c# -向.NET应用程序添加脚本功能

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我有一个用C#编写的小游戏。它使用数据库作为后端。它是交易纸牌游戏,我想将卡的功能实现为脚本。

我的意思是说我基本上有一个接口,ICard,由卡片类实现(public class Card056: ICard),其中包含游戏调用的函数。

现在,为了使事物可维护/可修改,我希望将每个卡的类作为源代码存储在数据库中,并在首次使用时进行编译。因此,当我必须添加/更改卡时,只需将其添加到数据库中并告诉我的应用程序刷新,而无需进行任何程序集部署(尤其是因为我们要谈论的是每张卡1个程序集,这意味着数百个程序集) 。

那可能吗?从源文件注册一个类,然后实例化它,依此类推。

ICard Cards[current] = new MyGame.CardLibrary.Card056();
Cards[current].OnEnterPlay(ref currentGameState);

语言是C#,但是如果可以用任何.NET语言编写脚本,则可以额外获得好处。

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Oleg Shilo的C#脚本解决方案(在The Code Project上))确实是在您的应用程序中提供脚本功能的出色介绍。

另一种方法是考虑专门为脚本编写的语言,例如铁红宝石, 铁蟒, 要么a.

IronPython和IronRuby现已上市。

有关嵌入IronPython的指南,请阅读如何通过10个简单的步骤将IronPython脚本支持嵌入到现有应用程序中.

Lua是游戏中常用的脚本语言。 CodePlex提供了一个适用于.NET的Lua编译器-http://www.codeplex.com/Nua

如果您想了解有关在.NET中构建编译器的信息,那么该代码库是一本不错的书。

一个完全不同的角度是尝试电源外壳。将PowerShell嵌入到应用程序中的例子很多,这是一个有关该主题的详尽项目:Powershell隧道

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您可能可以使用IronRuby。

否则,我建议您有一个放置预编译程序集的目录。然后,您可以在数据库中对程序集和类进行引用,并使用反射在运行时加载适当的程序集。

如果您真的想在运行时进行编译,则可以使用CodeDOM,然后可以使用反射来加载动态程序集。Microsoft文档文章可能会有所帮助.

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如果您不想使用DLR,可以使用Boo(有翻译)或者你可以考虑CodePlex上的Script.NET(S#)项目。使用Boo解决方案,您可以在编译脚本之间进行选择,也可以使用解释器进行选择,而Boo通过其开放的编译器体系结构提供了一种不错的脚本语言,灵活的语法和可扩展的语言。 Script.NET也看起来不错,而且您可以轻松地扩展该语言及其开源项目,并使用非常友好的Compiler Generator(反讽网).

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您可以使用任何DLR语言,它们提供了一种真正轻松地托管自己的脚本平台的方法。但是,您不必为此使用脚本语言。您可以使用C#并使用C#代码提供程序进行编译。只要将其加载到自己的AppDomain中,就可以将其加载和卸载到您的心脏内容中。

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我建议使用Lua接口因为它已经完全实现了Lua,而Nua似乎并不完整,并且可能未实现某些非常有用的功能(协程等)。

如果要使用一些外部预包装的Lua模块,则建议使用与1.5.x相似的东西,而不是2.x系列,后者构建完全托管的代码并且不能公开必要的C API。

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我正在将LuaInterface1.3 + Lua 5.0用于NET 1.1应用程序。

Boo的问题在于,每次您动态分析/编译/评估代码时,它都会创建一组boos类,因此您将发生内存泄漏。

另一方面,Lua并没有这样做,因此它非常稳定并且工作出色(我可以将对象从C#传递到Lua并向后传递)。

到目前为止,我还没有将它放在PROD中,但是看起来很有希望。

使用LuaInterface + Lua 5.0在PROD中确实存在内存泄漏问题,因此我使用Lua 5.2并使用DllImport直接链接到C#。内存泄漏在LuaInterface库内部。

Lua 5.2:来自http://luabinaries.sourceforge.nethttp://sourceforge.net/projects/luabinaries/files/5.2/Windows%20Libraries/Dynamic/lua-5.2_Win32_dll7_lib.zip/download

完成此操作后,我所有的内存泄漏都消失了,应用程序非常稳定。

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我的部门销售的主要应用程序做得非常类似于提供客户定制(这意味着我无法发布任何来源)。我们有一个加载动态VB.NET脚本的C#应用程序(尽管可以轻松地支持任何.NET语言-之所以选择VB,是因为定制团队来自ASP背景)。

使用.NET的CodeDom,我们使用VB从数据库编译脚本CodeDomProvider(令人讨厌的是,它默认为.NET 2,如果要支持3.5功能,则需要将带有“ CompilerVersion” =“ v3.5”的字典传递给其构造函数)。使用CodeDomProvider.CompileAssemblyFromSource编译方法(您可以传递设置以强制其仅在内存中编译。

这将导致数百个程序集在内存中,但是您可以将所有动态类的代码放到一个程序集中,并在发生任何更改时重新编译整个程序。这样做的好处是您可以添加一个标志以使用PDB用于测试时,允许您调试动态代码。

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是的,我曾考虑过这一点,但很快就发现另一种特定于域的语言(DSL)可能会有点过多。

本质上,他们需要以可能无法预测的方式与我的游戏状态互动。例如,一张牌可以有一条规则:“当这张牌进入游戏时,您所有的亡灵小兵都会对飞行中的敌人获得+3攻击,除非有祝福的敌人”。由于交易纸牌游戏是基于回合制的,因此,游戏状态管理器将触发OnStageX事件,并允许纸牌以其需要的任何方式修改其他纸牌或GameState。

如果我尝试创建DSL,则必须实现相当大的功能集并可能不断对其进行更新,这将维护工作转移到了另一部分而没有实际删除它。

这就是为什么我想使用“真正的” .NET语言来本质上能够触发事件并使卡以任何方式(在代码访问安全性的限制内)操纵游戏状态的原因。

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.NET的下一个版本(5.0?)讨论了如何打开“编译器即服务”,这将使直接脚本评估成为可能。

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c -消息框的GTK实现